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Voici en attendant un nouveau dossier plus détaillé sur chacune des unités une approche plus générale de chacune de celles-ci. Pour ceux qui étaient déjà venus sur l'ancienne version, c'est l'ancien tableau qui vous est ici proposé.
La majorité des unités Zerg terrestres ont la possibilité de pouvoir s'enfouir sous la terre une fois que l'upgrade a été développée. Elles sont alors invisibles aux yeux de l'ennemi. Elles ne seront repérer que si celui-ci possède une unité détector (overlord, observer..) ou s'il lance un Scan (Terran).
HP= Hit points (vie); EN=Energie



Coût:501
Raccourci: D

Unité de base, le drône vous permet de récolter le précieux minerai ainsi que le gaz, et de construire les bâtiments .Cette construction est un peu particulière car il s'agit en réalité d'une mutation du drone en bâtiment: il faut donc sacrifier un drone à chaque nouvelle infrastructure.
=0, dommage=5, HP=50/50
Peut subir 3 fois l'upgrade +1 armure.


Coût:501
(vous obtenez 2 glings)
Raccourci: Z
Les zerglings (ou glings) seront vos premières unités de combat. Ne les sous estimez surtout pas, vous feriez une ENORME erreur. Extrêmement pratiques et efficaces en début de partie, bien uploadés, ils le seront également en fin de partie. Les zerglings seront à utiliser absolument si vous jouez contre protoss mais moins contre un terran.
Sachez gérer cette unité, chez les zergs c'est souvent elle qui détermine l'issue du combat. Néanmoins, faites attention si un masse gling peut ravager une base en moins d'une minute, les glings ne peuvent attaquer dans les airs ,alors méfaince tout de même.
=0, dommage=5, HP=35/35
Peuvent subir l'amélioration (déplacement plus rapide) et (attaque plus rapide) accessibles au spawning pool, la seconde nécessitant une ruche.
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1 armure et +1 dommage

Coût:75251
Raccourci: H
Les hydralisks sont les unités les plus polyvalentes du jeu. Accessibles juste après les glings , cette unité peut projeter un jet d'acide aussi bien sur terre que dans les airs. Tout comme les glings elle est je pense quasi indispensable dans une partie, surtout après avoir subie les upgrades et qui augmentent respectivement la vitesse et la porté de tir.
Maniez également cette unité avec parcimonie. Elle est peu résistance et un groupe de 12 hydras peut vite se faire tailler en pièces par quelque zealots. Sachez également que les hydralisks attaquent en mode explosif, c-à-d qu'ils feront 50% de dégats en moins contre les unités de petite taille.
=0, dommage=10 , HP=80/80
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1 armure et +1 dommage .

Coût:
501002
Raccourci: L
Une des nouvelles unités de Brood War, le lurkeur ou sapeur en français est une unité redoutable. Elle attaque uniquement lorsqu'elle est sous terre (NB: ne nécessite pas d'avoir fait l'upgrade dans la couveuse) et envoie une série de pics qui font 20 points de dégats (autant vous dire que ca fait mal, surtout en début de partie). Alors si vous jouez contre zerg, pensez à faire des détecteurs car comme les autres unités zergs qui s'enterrent le lurkeur n'est pas repérable sous terre ( c'est ce qui fait sa force aussi quoique..)
On peut l'obtenir par mutation d'hydralisk après avoir fait l'upgrade dans l'hydralisk den.
=1, dommage=20, HP=125/125
Peut subir 3 fois les upgrades +1 armure et +2 dommage

Coût:100
Raccourci: O
Detector
L'originalité de cette race réside dans la construction et la gestion des bâtiments organiques, mais également dans cette unité qu'est l'overlord. En effet l'overlord n'attaque pas.Il s'agit d'une "unité ferme" qui vous permet de créer plus d'unités. Ainsi chaque nouvel overlord augmentera de 8 le nombre de troupes admissibles. Il faut noter que la création d'un overlord ne demande pas de "place"(). Mais ce n'est pas la seule fonction des overlords. En effet, ceux-ci peuvent également, une fois que l'upgrade a été faite dans la lair ,servir de transporteur.
NB: Il s'agit de la seule unité zerg servant de détecteur (bâtiment compris) alors mieux vaut en avoir plus que pas assez....
=0, HP=200/200.
Peut subir les améliorations (transport d'unités), (vision augmentée) et (vitesse augmentée) accessibles au Lair.
Peut subir 3 fois l'upgrade +1 armure
NB: en tant que transporteur, un overlord peut prendre 8 drones,glings ou encore 4 hydralisks.

Coût:
1001002
Raccourci: M
Premières unités volantes accessibles chez les zergs, les mutalisks sont peu résistants mais très rapides: ils sont particulièrement efficaces pour les attaques surprises et pour cela souvent utilisés de cette manière par les joueurs. Vous pouvez par exemple retarder vos adversaires avec un groupe de 6 à 12 mutas en détruisant leurs péons (très pratique). Leq tirq des mutas ont une particularité intéressante à remarquer: ils tirent en effet une sorte de "missile boomerang" qui touche plusieurs cibles à la suite (2 voire 3), les dommages diminuant d'une cible à l'autre.
=0, dommage=9, HP=120/120
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1 armure et +1 dommage

Coût: 50100
Raccourci: G
Le guardian est unité puissante obtenue par mutation d'un mutalisk précédemment présenté.La pricipale qualité de cette unité est la portée impressionante de son tir et sa résistance: en effet aucune infrastructure de défense, qu'elle soit zerg,terrane ou protoss ne peut l'atteindre ( sauf si celui-ci est trop près évidemment).La seule unité du jeu capable de l'avoir à longue distance est le goliath terran une fois qu'il a acquiert l'upgrade de porté de ses missiles sol-air.Cette puissance a bien évidemment ses défauts et le guardian est une unité lente ( très sensible au psionic storm des templars protoss par exemple) et qui ne peut attaquer que les unités terrestres. Alors faites attention aussi quand vous les maniez.
=2, dommage=20 ,HP=150/150
Peuvent subir 3 fois les uprgrades +1 armure et +2 dommage.

Coût: 10050
Raccourci: D
Les devorers font partie des nouvelles unités de Brood War. Ces puissantes unités sont obtenues de la même manière que les guardians à savoir après mutation de mutalisks. A l'instar des guardians, eux ne peuvent attaquer que dans les airs, ils peuvent donc être considérés comme complémentaires des guardians. Pour attaquer, ces unités projettent un acide corrosif qui reste sur l'unité ciblé la rendant ainsi plus sensible aux attaques ennemies et abaissant légèrement sa cadence de tir. Cet effet est malheureusement (ou heureusement ca dépend du coté où l' on se trouve arf) temporaire.
=2, dommage=25, HP=250/250
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1 armure et +2 dommage.

Coût:
1001002
Raccourci: Q
La queen (ou reine in french) est l'unité la plus stratégique des zergs avec le defiler. Elle ne peut attaquer mais possède des aptitudes assez intéressantes. Elle peut ainsi ralentir un groupe d'ennemis (ou d'amis si vous êtes rebel) en projettant une sorte de glu, ou détruire une unité cible en la tranformant en deux petits vers qui serviront vos troupes fidélement pendant 30 bonnes secondes ou bien encore parasiter une unité ennemie qui vous révelera alors tout ce qu'elle voit.
=0, HP=120/120, EN=50/200. Peut subir 3 fois l'upgrade +1 armure.
Ses aptitudes sont les suivantes disponibles dans le queen's nest:
parasite pour 75 (dispo dès le début). L'unité parasitée vous donne sa vision.
spawn broodlings pour 150. L'unité ciblée est détruite et transformée en deux vers éphémères.
ensnare pour 75. Projette une substance verte qui ralentit les ennemis touchés.
infest terran command center (dispo dès le début). Si vous jouez contre un terran, vous avez la possibilité d'infester son command center une fois que celui-ci est suffisamment endommagé (barre d'énergie dans le rouge). Vous aurez alors la possibilité de créer un nouveau type d'unité kamikaze à savoir l'infested terran.(voir ci-dessous)

Coût:
100501
Raccourci: I
Le terran infesté est obtenu dans un command center terran après que celui-ci ait été infesté par une queen.
Cette unité kamikaze fait pas mal de dégats et peut s'avérer parfois utile dans de rudes combats.
=0, dommage=500, HP=60/60
Peut subir 3 fois l' upgrade +1 armure

Coût:
25751
(vous obtenez 2 scourges)
Raccourci: S
Les scourges sont des unités volantes kamikazes. Elles sont très rapides et peu résistantes et conviennent particulièrement contre les attaques de battlecruisers et de carriers. N'hésitez pas à laisser patrouiller quelques scourges autour de votre base, ça peut être utile.Elles sont également extrêmement fragiles et ne possèdent que 25 points de vie alors faites attention lorsque vous les maniez.
=0, dommage=110, HP=25/25
Peuvent subir 3 fois l'upgrade +1 armure.

Coût:
2002004
Raccourci: U
Les ultralisks sont des mastondontes hyper résistants et puissants, cependant très peu utilisés par les joueurs et ce de par leur prix plutôt élevé par rapport à ce qu'ils peuvent apporter.
=1, dommage=20, HP=400/400.
Peut subir les améliorations (augmente la vitesse de déplacement) et (augmente la résistance).
Peut subir 3 fois les upgrades +1 armure et +3 dommage.

Coût:
501502
Raccourci: F
Le defiler est unité technique qu'il est bon de savoir manier. Il ne peut attaquer et possède 2 caractéristiques bien intéressantes. Il peut en effet créer un nuage rougeâtre qui protège les unités zergs contre toute attaque à distance. Il peut également envoyer une glu rouge qui réduit le nombre de points de vie des unités touchées à 1!! laissant ces unités plus vulnérables qu'un baby. Le defiler a aussi la possibilité de consumer d'autres unités zergs afin de régénérer son énergie.
=1, HP=80/80, EN=50/200.
Peut subir 3 fois l'upgrade + 1armure.
Ses aptitudes sont les suivantes:
consume permet de régénérer l'énergie du defiler.
dark swarm pour 100. Crée un nuage rougeâtre rendant les unités zergs qui s'y trouvent invulnérables face aux attaques à distance.
plague pour 150. Envoie de la glu rouge qui réduit le nombre de points de vie des unités touchées à 1!.

 

 

 



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