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Voici en attendant un nouveau
dossier plus détaillé sur chacune des unités
une approche plus générale de chacune de celles-ci.
Pour ceux qui étaient déjà venus sur l'ancienne
version, c'est l'ancien tableau qui vous est ici proposé.
La majorité des unités Zerg terrestres ont la
possibilité de pouvoir s'enfouir sous la terre une fois que
l'upgrade
a été développée. Elles sont alors invisibles aux yeux de l'ennemi.
Elles ne seront repérer que si celui-ci possède une unité détector
(overlord, observer..) ou s'il lance un Scan (Terran).
HP= Hit points (vie); EN=Energie
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Coût:501
Raccourci: D |
Unité de base, le drône
vous permet de récolter le précieux minerai ainsi que
le gaz, et de construire les bâtiments .Cette construction
est un peu particulière car il s'agit en réalité
d'une mutation du drone en bâtiment: il faut donc
sacrifier un drone à chaque nouvelle infrastructure.
=0,
dommage=5, HP=50/50
Peut subir 3 fois l'upgrade
+1 armure.
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Coût:501
(vous obtenez 2 glings)
Raccourci: Z |
Les zerglings (ou glings) seront vos premières
unités de combat. Ne les sous estimez surtout pas,
vous feriez une ENORME erreur. Extrêmement pratiques
et efficaces en début de partie, bien uploadés,
ils le seront également en fin de partie. Les zerglings
seront à utiliser absolument si vous jouez contre
protoss mais moins contre un terran.
Sachez gérer cette unité, chez les zergs c'est
souvent elle qui détermine l'issue du combat. Néanmoins,
faites attention si un masse gling peut ravager une base
en moins d'une minute, les glings ne peuvent attaquer dans
les airs ,alors méfaince tout de même.
=0,
dommage=5, HP=35/35
Peuvent subir l'amélioration
(déplacement plus rapide) et
(attaque plus rapide) accessibles au spawning pool, la seconde
nécessitant une ruche.
Peuvent subir 3 fois les upgrades
+1 armure et
+1 dommage |
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Coût:75251
Raccourci: H |
Les hydralisks sont les unités les plus polyvalentes
du jeu. Accessibles juste après les glings , cette
unité peut projeter un jet d'acide aussi bien sur
terre que dans les airs. Tout comme les glings elle est
je pense quasi indispensable dans une partie, surtout après
avoir subie les upgrades
et
qui augmentent respectivement la vitesse et la porté
de tir.
Maniez également cette unité avec parcimonie.
Elle est peu résistance et un groupe de 12 hydras
peut vite se faire tailler en pièces par quelque
zealots. Sachez également que les hydralisks attaquent
en mode explosif, c-à-d qu'ils feront 50% de dégats
en moins contre les unités de petite taille.
=0,
dommage=10 , HP=80/80
Peuvent subir 3 fois les upgrades
+1 armure et
+1 dommage . |
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Coût:
501002
Raccourci: L
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Une des nouvelles unités de Brood War, le lurkeur
ou sapeur en français est une unité redoutable.
Elle attaque uniquement lorsqu'elle est sous terre (NB:
ne nécessite pas d'avoir fait l'upgrade dans la couveuse)
et envoie une série de pics qui font 20 points de
dégats (autant vous dire que ca fait mal, surtout
en début de partie). Alors si vous jouez contre zerg,
pensez à faire des détecteurs car comme les
autres unités zergs qui s'enterrent le lurkeur n'est
pas repérable sous terre ( c'est ce qui fait sa force
aussi quoique..)
On peut l'obtenir par mutation d'hydralisk après
avoir fait l'upgrade dans
l'hydralisk den.
=1,
dommage=20, HP=125/125
Peut subir 3 fois les upgrades
+1 armure et
+2 dommage |
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Coût:100
Raccourci: O
Detector |
L'originalité de cette race réside dans la
construction et la gestion des bâtiments organiques,
mais également dans cette unité qu'est l'overlord.
En effet l'overlord n'attaque pas.Il s'agit d'une "unité
ferme" qui vous permet de créer plus d'unités.
Ainsi chaque nouvel overlord augmentera de 8 le nombre de
troupes admissibles. Il faut noter que la création
d'un overlord ne demande pas de "place"().
Mais ce n'est pas la seule fonction des overlords. En effet,
ceux-ci peuvent également, une fois que l'upgrade
a été faite dans la lair ,servir de transporteur.
NB: Il s'agit de la seule unité zerg servant de détecteur
(bâtiment compris) alors mieux vaut en avoir plus
que pas assez....
=0,
HP=200/200.
Peut subir les améliorations
(transport d'unités),
(vision augmentée) et
(vitesse augmentée) accessibles au Lair.
Peut subir 3 fois l'upgrade
+1 armure
NB: en tant que transporteur, un overlord peut prendre 8
drones,glings ou encore 4 hydralisks.
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Coût:
1001002
Raccourci: M |
Premières
unités volantes accessibles chez les zergs, les mutalisks
sont peu résistants mais très rapides: ils
sont particulièrement efficaces pour les attaques
surprises et pour cela souvent utilisés de cette
manière par les joueurs. Vous pouvez par exemple
retarder vos adversaires avec un groupe de 6 à 12
mutas en détruisant leurs péons (très
pratique). Leq tirq des mutas ont une particularité
intéressante à remarquer: ils tirent en effet
une sorte de "missile boomerang" qui touche plusieurs
cibles à la suite (2 voire 3), les dommages diminuant
d'une cible à l'autre.
=0,
dommage=9, HP=120/120
Peuvent subir 3 fois les upgrades
+1 armure et
+1 dommage |
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Coût: 50100
Raccourci: G |
Le guardian
est unité puissante obtenue par mutation d'un
mutalisk précédemment présenté.La
pricipale qualité de cette unité est la portée
impressionante de son tir et sa résistance: en effet
aucune infrastructure de défense, qu'elle soit zerg,terrane
ou protoss ne peut l'atteindre ( sauf si celui-ci est trop
près évidemment).La seule unité du
jeu capable de l'avoir à longue distance est le goliath
terran une fois qu'il a acquiert l'upgrade de porté
de ses missiles sol-air.Cette puissance a bien évidemment
ses défauts et le guardian est une unité lente
( très sensible au psionic storm des templars protoss
par exemple) et qui ne peut attaquer que les unités
terrestres. Alors faites attention aussi quand vous les
maniez.
=2,
dommage=20 ,HP=150/150
Peuvent subir 3 fois les uprgrades
+1 armure et
+2 dommage.
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Coût: 10050
Raccourci: D |
Les devorers
font partie des nouvelles unités de Brood War. Ces
puissantes unités sont obtenues de la même
manière que les guardians à savoir après
mutation de mutalisks.
A l'instar des guardians, eux ne peuvent attaquer que dans
les airs, ils peuvent donc être considérés
comme complémentaires des guardians. Pour attaquer,
ces unités projettent un acide corrosif qui reste
sur l'unité ciblé la rendant ainsi plus sensible
aux attaques ennemies et abaissant légèrement
sa cadence de tir. Cet effet est malheureusement (ou heureusement
ca dépend du coté où l' on se trouve
arf) temporaire.
=2,
dommage=25, HP=250/250
Peuvent subir 3 fois les upgrades
+1 armure et
+2 dommage. |
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Coût:
1001002
Raccourci: Q |
La queen
(ou reine in french) est l'unité la plus stratégique
des zergs avec le defiler. Elle ne peut attaquer mais possède
des aptitudes assez intéressantes. Elle peut ainsi
ralentir un groupe d'ennemis (ou d'amis si vous êtes
rebel) en projettant une sorte de glu, ou détruire
une unité cible en la tranformant en deux petits
vers qui serviront vos troupes fidélement pendant
30 bonnes secondes ou bien encore parasiter une unité
ennemie qui vous révelera alors tout ce qu'elle voit.
=0,
HP=120/120, EN=50/200. Peut subir 3 fois l'upgrade
+1 armure.
Ses aptitudes sont les suivantes disponibles dans le queen's
nest:
parasite
pour 75
(dispo dès le début). L'unité parasitée
vous donne sa vision.
spawn broodlings
pour 150.
L'unité ciblée est détruite et transformée
en deux vers éphémères.
ensnare
pour 75.
Projette une substance verte qui ralentit les ennemis touchés.
infest terran command center
(dispo dès le début). Si vous jouez contre
un terran, vous avez la possibilité d'infester son
command center une fois que celui-ci est suffisamment endommagé
(barre d'énergie dans le rouge). Vous aurez alors
la possibilité de créer un nouveau type d'unité
kamikaze à savoir l'infested terran.(voir ci-dessous)
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Coût:
100501
Raccourci: I
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Le terran
infesté est obtenu dans un command center terran
après que celui-ci ait été infesté
par une queen.
Cette unité kamikaze fait pas mal de dégats
et peut s'avérer parfois utile dans de rudes combats.
=0,
dommage=500, HP=60/60
Peut subir 3 fois l' upgrade
+1 armure |
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Coût:
25751
(vous obtenez 2 scourges)
Raccourci: S |
Les scourges
sont des unités volantes kamikazes. Elles sont très
rapides et peu résistantes et conviennent particulièrement
contre les attaques de battlecruisers et de carriers. N'hésitez
pas à laisser patrouiller quelques scourges autour
de votre base, ça peut être utile.Elles sont
également extrêmement fragiles et ne possèdent
que 25 points de vie alors faites attention lorsque vous
les maniez.
=0,
dommage=110,
HP=25/25
Peuvent subir 3 fois l'upgrade
+1 armure. |
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Coût:
2002004
Raccourci: U |
Les ultralisks
sont des mastondontes hyper résistants et puissants,
cependant très peu utilisés par les joueurs
et ce de par leur prix plutôt élevé
par rapport à ce qu'ils peuvent apporter.
=1,
dommage=20,
HP=400/400.
Peut subir les améliorations
(augmente la vitesse de déplacement) et (augmente
la résistance).
Peut subir 3 fois les upgrades
+1 armure et
+3 dommage. |
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Coût:
501502
Raccourci: F |
Le defiler
est unité technique qu'il est bon de savoir manier.
Il ne peut attaquer et possède 2 caractéristiques
bien intéressantes. Il peut en effet créer
un nuage rougeâtre qui protège les unités
zergs contre toute attaque à distance. Il peut également
envoyer une glu rouge qui réduit le nombre de points
de vie des unités touchées à 1!! laissant
ces unités plus vulnérables qu'un baby. Le
defiler a aussi la possibilité de consumer d'autres
unités zergs afin de régénérer
son énergie.
=1,
HP=80/80, EN=50/200.
Peut subir 3 fois l'upgrade
+ 1armure.
Ses aptitudes sont les suivantes:
consume
permet de régénérer l'énergie
du defiler.
dark swarm
pour 100.
Crée un nuage rougeâtre rendant les unités
zergs qui s'y trouvent invulnérables face aux attaques
à distance.
plague
pour
150. Envoie de la glu rouge qui réduit le nombre
de points de vie des unités touchées à
1!.
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