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Voici en attendant un nouveau dossier plus détaillé sur chacune des unités une approche plus générale de chacune de celles-ci. Pour ceux qui étaient déjà venus sur l'ancienne version, c'est l'ancien tableau qui vous est ici proposé.
Toutes les unités Protoss ont la particularité de posséder 2 barres d'énergie.
La première, en verte correspond à "l'énergie propre" de l'unité alors que la seconde en bleu correspond au bouclier de l'unité.
Lorrsque celui-ci est endommagé, il se régénère automatiquement au fil du temps( on peut néanmoins accélérer sa recharge grâce au shield battery). Par contre si l'énergie propre est endommagé, il est impossible de la recharger: il faut donc gérer au maximum les boucliers et leur recharge.
HP= Hit points (vie); EN=Energie



Coût:501
Raccourci: P


Les probes sont les équivalents protoss des drones et des scv. Plus résistants que les drones mais moins que les scv, les probes servent comme leurs congénères à la récolte du précieux minerai et du gaz. Ils construisent également les bâtiments, et cette construction tout comme chez les zergs est un peu particulière. Il s'agit en réalité plutôt d'une téléportation des bâtiments, ce qui veut dire que le probe n'est pas "condamné" pendant la téléportation du bâtiment. Il lui suffit de trouver l'emplacement de la téléportation et peut ensuite continuer son travail pendant que le bâtiment se téléporte.
=0,=0,dommages=5, HP= 20/20 20/20
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1 armure,+1 bouclier


Coût:1002
Raccourci: Z
Les zealots (ou disciples in french) sont les premières unités d'attaques terrestres des protoss. Résistants et puissants, ils sont souvent utilisés par les joueurs en début de partie et attaquent la plupart du temps par groupe de 3,4 ou de 10->12. Si vous jouez contre un protoss, prévoyez de recevoir des zealots chez vous assez rapidement, alors soyez prudents. Ces rushs de zealots marchent souvent contre les joueurs zerg, voire protoss mais moins contre les joueurs terrans surtout si ces derniers possèdent des flammeurs. Sachez qu'un groupe de 12 zealots peut se faire MASSACRER par un groupe de 6 marines +6 flammeurs si ces derniers possèdent les stims pack et sont escortés par 2 ou 3 médecins, donc prudence.
=1,=0,dommages=16, HP= 60/60 100/100
Peuvent subir l'amélioration (augmente vitesse déplacement) accessible in the citadel of adun.
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1 armure,+1 bouclier et +2 dommage

Coût:
125502
Raccourci: D
Considérés comme les meilleures unités du jeu, les dragoons (ou goons) sont de puissants robots capables d'attaquer aussi bien sur terre que dans les airs. Depuis brood war , tout (ou quasiment tout) a changé chez les goons: coût, porté de tir, puissance d'attaque faisant de cette unité une arme quasiment invincible en grand nombre. Méfiez vous donc car si vous jouez contre un joueur protoss, il est fort probable que votre adversaire ait envie de faire une masse de goons, ce qui est assez difficile à contrer (mais pas impossible). Sachez gérer donc, diversifiez vos types d'unités, et faites des templars(munis de psionic storm) ainsi que des reavers. Le tout muni de quelques zealots et goons boostés peut changer le cours de la bataille.
=1,=0,dommages=20, HP= 80/80 100/100
Peuvent subir l'amélioration (augmente la porté de tir) .
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1 armure,+1 bouclier,+2 dommage

Coût:
501502
Raccourci: T
Les templars sont des sortes de mages capables de lancer de puissants sorts.Ils ne possèdent que deux sorts mais ne sont souvent utilisés par les joueurs que pour le premier à savoir le psionic storm.Il s'agit d'une tempète d'éclair infligeant de nombreux dégats aux unités qui se trouvent en dessous. Cette tempête sert particulièrement contre les masses et est extrêment efficaces contre les groupes de guardians, devorer,hydras, dragoons, battlecruisers, marines...(attention tout de même, ce sort touche également vos unités ainsi que celles de vos alliés ). Le second sort, beaucoup moins utilisé et moins efficace est l'halucination. Ce sort crée deux répliques de l'unité ciblé qui ne peuvent attaquer et qui peuvent par exemple servir à découvrir la map et qui disparaissent au bout d'un certain temps. Notez bien que ces halucinations disparaissent au contact d'une plague de defiler, ensnare de queen ou encore emp shockwave des vessels.
=0,=0, HP= 40/40 40/40, EN =50/200
Ses aptitudes sont les suivantes, accessibles au Templar archives:
psionic storm pour 75: crée une puissante tempête d'éclair.
halucination pour 100: Crée deux répliques virtuelles éphémères de l'unité ciblée.
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1 armure et +1 bouclier
NB: deux templars ont la possibilité de pouvoir fusionner pour créer un archon (voir plus bas)

Coût:
1251002
Raccourci: K
Les dark templars (DT) sont des unités pédestres camouflées et donc invisibles aux yeux de vos ennemis si ces derniers n'ont pas de détecteurs. Ils n'ont pas l'air comme ça mais ils font tout de même 40 points de dégats par coup alors si vous jouez contre protoss, ça peut valoir la peine de perdre deux minutes et de mettre 2 détecteurs dans votre base, surtout que le rush de dark templars est assez fréquent sur battle.net (moins qu'une masse goon quand même c'est dommage arf!!!). Faites néanmoins attention lorsque vous les maniez parce que les DT sont plutôt fragiles et pas du tout résistants.
=1,=0,dommages=40, HP= 40/40 80/80
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1 armure, +1 bouclier et +3 dommage.
NB: tout comme les templars, les DT peuvent fusionner pour créer les dark archons.

Coût:4(+2 templars)
Raccourci: R
Les templars ont la possibilité de fusionner et de donner naissance à une toute nouvelle unité qu'est l'archon, totalement différente des templars de départ. Les archons ne possèdent plus les sorts des templars et ne possèdent d'ailleurs aucun sort. Il s'agit d'une unité du type corps à corps qui peut attaquer aussi bien sur terre que dans les airs. Faites attention si vous jouez contre terran car comme vous l'aurez remarqué, les points de vie des archons sont essentiellement dus à son bouclier hyper renforcé. Méfiez vous donc des vessels et de leur emp shockwave capable de déplumer notre ami.
=0,=0,dommages=30, HP= 350/350 10/10
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1 armure, +1 bouclier et +3 dommage

Coût:4(+2 dark templars)
Raccourci: R
Les darks templars ont eux aussi la possibilité de fusionner pour donner naissance aux dark archons.Les dark archons n'ont plus la faculté de pouvoir attaquer mais peuvent lancer des sorts bien intéréssants. Initialement juste après la fusion, ils possèdent le feedback, qui tranforme les points d'énergie de l'unité en point de dégats. En d'autres tremes, si vous lancez feedback sur une unité à énergie qui vient juste d'être crée(EN=50/200), celle-ci se verra infliger 50 points de dégats. La seconde aptitude de ces dark archons est le mind control qui convertit une unité ennemie servant par la suite vos troupes et attaquant ses créateurs. Leur dernier sort est le maelstrom qui immobilise pendant quelques secondes l'unité organique ciblée.
=1,=0, HP= 200/200 25/25, EN=50/200
Ses aptitudes sont les suivantes, accessibles au templar archive:
feedback pour 50: renvoie en points de dégats le nombre de points d'énergie(EN) que possède l'unité ciblée.
mind control pour 150: convertit l'unité ennemie ciblée qui rejoint alors vos troupes.
maelstrom pour 100: immobilise pendant quelques secondes l'unité ciblée.
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1 armure, +1 bouclier.


Coût:2002
Raccourci: S
Les shuttles ont pour seul but de transporter des groupes d'unités d'un endroit à un autre de la map. Ils peuvent transporter 2 goons, 4 zealots, 4 dark templars, 4 templars ou encore 2 reavers. Ils sont assez pratiques pour transporter templars et zealots mais beaucoup moins pour les goons. Ils sont souvent utilisés en début de partie pour les drops de reavers. Sachez que les shuttles ne sont pas l'unique moyen de transport des unités chez les protoss. L'arbiter (que nous verrons un peu plus loin) possède une capacité lui permettant lui aussi de transporter des unités.
=1,=0, HP= 60/60 80/80
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1 armure et +1 bouclier.

Coût:
2001004
Raccourci: V
Les reavers sont des chenilles mécaniques lançant des boules à tête chercheuse explosives. Avant de pouvoir les lancer, il faut les "fabriquer sur place" c-à-d qu'il faut que la chenille en crée avant de pouvoir attaquer. Ces boules s'appellent des scarabs et chaque scarab coûte 15. Initialement, un reaver peut en conserver 5 préalablement construits mais une amélioration permer de doubler cet effectif. L'effet explosif de ces scarabs est particulièrement dévastateur et chaque scarab peut tuer à lui seul un grand nombre d'unités. Ces chenilles sont souvent utilisées en début de partie pour ce qu'on appelle le "drop reaver". Il s'agit de larguer le plus tôt possible deux reavers dans les péons de la base ennemie. Sachez que si cette technique est bien effectuée, elle rendra les chances de gagner de l'adversaire quasiment nulles.
=0,=0, dommages=100, HP= 80/80 100/100
Peuvent subir les améliorations suivantes, disponibles au Robotics Support Bay:
qui augmentent le nombre de points de dégats des scarabs de 25
qui permet au reaver de stocker juqu'à 10 scarabs au lieu de 5 auparavant.

Peuvent également subir 3 fois les upgrades +1 armure,+1 bouclier

Coût:25751
Raccourci: O
Detector
Les observers sont de petits robots volants invisibles (vivi c'est permanent) bien utiles pour la découverte de la map et la détection d'unités camouflées. Initialement assez lent, ce défaut peut être corrigé ainsi que sa porté de vision de départ.
=0,=0, HP= 20/20 40/40
Peuvent subir les améliorations suivantes, disponibles à l'observatory:
qui augmente la vitesse de déplacement des observers.
qui augmente la porté de vue des observers.
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1 armure et +1 bouclier

Coût:
2751253
Raccourci: S
Le scout est la première unité d'attaque volante des protoss. Ils peuvent tirer aussi bien sur terre que dans les airs. Ils sont toutefois bien plus efficaces pour attaquer en 'haut' plutôt qu'en 'bas'.Leur vitesse de déplacement est également suffisamment elevée pour pouvoir s'enfuir en cas de grosse attaque. En bref, le scout est une unité moyenne: sachez gérer vos ressources . Si vous avez la possibilité et donc les ressources pour créer carrier, alors faites carrier, sinon un compromis scout+ corsair peut s'avérer utile.(personnellement je les aime po....arf)
=0,=0, dommages=8(air-sol), dommages=28 (air-air), HP= 100/100 150/150
Peut subir les améliorations suivantes, disponibles au Fleet Beacon:
qui augmente la porté de vue des scouts.
qui augmente la vitesse de déplacement des scouts.
Peut subir 3 fois les upgrades +1 armure, +1 bouclier et +1 dommage pour et +2 dommage pour

 


Coût:
1501002
Raccourci: O
Les corsairs font partis des nouvelles unités de Brood War. Ils ne peuvent attaquer que dans les airs et possèdent une puiisance d'attaque assez faible. Cette faible puissance de tir est compensée par une cadence de tir élevée qui font des corsairs une unité très intéressante. N' hésitez pas à en faire 2 ou 3 au cours d'une partie, il y a très peu de chances que vous n'en ayez pas besoin. Ils sont par exemple extrêmement efficaces pour contrer les drops ou encore détruire les unités de reconnaissance telles que overlord ou observer. Ces petits vaisseaux disposent également d'une aptitude interessante le disruption web qui crée un champ d'énergie empéchant les unités terrestres ainsi que les batiment de défense(bunker, sunken...) d'attaquer. Ce sort ne dure pas très longtemps mais peut se réveler très efficace dans certaines situations. Il est intéressant de noter également que le temps de construction de ces vaisseaux est relativement court, sachez en profiter donc.
Peut subir les améliorations suivantes, disponibles au Fleet Beacon:
=1,=0, dommages=5, HP= 80/80 100/100, EN=50/200
Disruption web pour 125: crée un champ d'énergie qui empêche les unités et bâtiments de défense d'attaquer.
donne +50 en EN.
Peut subir 3 fois les upgrades +1 armure,+1 bouclier et +1 dommage

Coût:
1003504
Raccourci: A
Les arbitres sont les unités "stratégiques" des airs chez les protoss. Ils peuvent cependant attaquer dans les airs mais leurs atouts résident dans leurs aptitudes. La première permet de créer des sphères autour des unités ennemies ciblées les empéchant de faire quoi que ce soit. La deuxième, beaucoup plus intéressante et beaucoup utilisé par les jouers, c'est le recall. Une fois que l'arbitre a suffisamment d'énergie, il peut téléporter un bon nombre de vois troupes d'un endroit à un autre de la carte. Pour cela, amenez l'arbitre à l'endroit où vous voulez téléporter vos unités (dans la base adverse ca me paraît pas mal arf) et lancer recall sur un groupe de vos unités(regroupez les au maximum avant de lancer le spell). Les unités téléportées apparaitront alors sous l'arbitre. Dernier intérêt des arbitres et pas des moindre, toutes (oui toutes) vos unités qui se trouveront à proximité de l'arbitre dans les airs ou sur terre seront invisibles donc si vous attaquez avec arbitres, pensez à détruire en premier les détecteurs.
=1 ,=0, dommages=10, HP= 150/150 200/200, EN=50/200
Peut subir les améliorations suivantes, disponibles à l'Arbiter Tribunal:
recall pour 150: .téléporte un groupe d'unité sous l'arbitre
crée des sphères autour des unités ciblée leur endant totalement impuissantes.
donne +50 EN
Peut subir 3 fois les upgrades +1 armure, +1 bouclier et +1 dommage

Coût:
3502506
Raccourci: C
Les carriers sont avec les battlecruisers des terrans les unités volantes les plus puissantes et sont même les unités les plus puissantes du jeu. Ils sont à la fois résistants, puissants, rapides(sans trop exagérer). Leur mode d'attaque est toutefois un peu original. Les carriers ont la possibilité de créer des petits vaisseaux intermédiares (interceptors) qui ne sortent que pour attaquer et qui font 8 points de dégats. Initialement un carrier détient 0 interceptor et peut en stocker jusqu'à 4.
=4 ,=0, dommages=6 par interceptor, HP= 150/150 300/300
Son unique (mais indispensable)amélioration est la suivante, disponible au Fleet Beacon:
donne +4 max interceptor
Peut subir 3 fois les upgrades +1 armure, +1 bouclier et +1 dommages par interceptor


 

 

 



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