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Voici en attendant un nouveau
dossier plus détaillé sur chacune des unités
une approche plus générale de chacune de celles-ci.
Pour ceux qui étaient déjà venus sur l'ancienne
version, c'est l'ancien tableau qui vous est ici proposé.
Toutes les unités Protoss ont la particularité de
posséder 2 barres d'énergie.
La première, en verte correspond à "l'énergie
propre" de l'unité alors que la seconde en bleu correspond
au bouclier de l'unité.
Lorrsque celui-ci est endommagé, il se régénère
automatiquement au fil du temps( on peut néanmoins accélérer
sa recharge grâce au shield battery). Par contre si l'énergie
propre est endommagé, il est impossible de la recharger:
il faut donc gérer au maximum les boucliers et leur recharge.
HP= Hit points (vie); EN=Energie
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Coût:501
Raccourci: P |
Les probes sont les équivalents protoss des
drones et des scv. Plus résistants que les drones
mais moins que les scv, les probes servent comme leurs congénères
à la récolte du précieux minerai et
du gaz. Ils construisent également les bâtiments,
et cette construction tout comme chez les zergs est un peu
particulière. Il s'agit en réalité
plutôt d'une téléportation des bâtiments,
ce qui veut dire que le probe n'est pas "condamné"
pendant la téléportation du bâtiment.
Il lui suffit de trouver l'emplacement de la téléportation
et peut ensuite continuer son travail pendant que le bâtiment
se téléporte.
=0,=0,dommages=5,
HP= 20/20 20/20
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1
armure,+1
bouclier
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Coût:1002
Raccourci: Z |
Les zealots (ou disciples in french) sont les premières
unités d'attaques terrestres des protoss. Résistants
et puissants, ils sont souvent utilisés par les joueurs
en début de partie et attaquent la plupart du temps
par groupe de 3,4 ou de 10->12. Si vous jouez contre un
protoss, prévoyez de recevoir des zealots chez vous
assez rapidement, alors soyez prudents. Ces rushs de zealots
marchent souvent contre les joueurs zerg, voire protoss mais
moins contre les joueurs terrans surtout si ces derniers possèdent
des flammeurs. Sachez qu'un groupe de 12 zealots peut se faire
MASSACRER par un groupe de 6 marines +6 flammeurs si ces derniers
possèdent les stims pack et sont escortés par
2 ou 3 médecins, donc prudence.
=1,=0,dommages=16,
HP= 60/60 100/100
Peuvent subir l'amélioration
(augmente vitesse déplacement) accessible in the citadel
of adun.
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1
armure,+1
bouclier et
+2 dommage |
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Coût:
125502
Raccourci: D |
Considérés comme les meilleures unités
du jeu, les dragoons (ou goons) sont de puissants robots
capables d'attaquer aussi bien sur terre que dans les airs.
Depuis brood war , tout (ou quasiment tout) a changé
chez les goons: coût, porté de tir, puissance
d'attaque faisant de cette unité une arme quasiment
invincible en grand nombre. Méfiez vous donc car si
vous jouez contre un joueur protoss, il est fort probable
que votre adversaire ait envie de faire une masse de goons,
ce qui est assez difficile à contrer (mais pas impossible).
Sachez gérer donc, diversifiez vos types d'unités,
et faites des templars(munis de psionic storm) ainsi que des
reavers. Le tout muni de quelques zealots et goons boostés
peut changer le cours de la bataille.
=1,=0,dommages=20,
HP= 80/80 100/100
Peuvent subir l'amélioration
(augmente la porté de tir) .
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1
armure,+1
bouclier,+2
dommage
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Coût:
501502
Raccourci: T
|
Les templars sont des sortes de mages capables de lancer
de puissants sorts.Ils ne possèdent que deux sorts
mais ne sont souvent utilisés par les joueurs que pour
le premier à savoir le psionic storm.Il s'agit d'une
tempète d'éclair infligeant de nombreux dégats
aux unités qui se trouvent en dessous. Cette tempête
sert particulièrement contre les masses et est extrêment
efficaces contre les groupes de guardians, devorer,hydras,
dragoons, battlecruisers, marines...(attention tout de même,
ce sort touche également vos unités ainsi que
celles de vos alliés ). Le second sort, beaucoup moins
utilisé et moins efficace est l'halucination. Ce sort
crée deux répliques de l'unité ciblé
qui ne peuvent attaquer et qui peuvent par exemple servir
à découvrir la map et qui disparaissent au bout
d'un certain temps. Notez bien que ces halucinations disparaissent
au contact d'une plague de defiler, ensnare de queen ou encore
emp shockwave des vessels.
=0,=0,
HP= 40/40 40/40, EN =50/200
Ses aptitudes sont les suivantes, accessibles au Templar archives:
psionic storm
pour 75:
crée une puissante tempête d'éclair.
halucination
pour 100:
Crée deux répliques virtuelles éphémères
de l'unité ciblée.
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1
armure et +1
bouclier
NB: deux templars ont la possibilité de pouvoir fusionner
pour créer un archon (voir plus bas)
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Coût:
1251002
Raccourci: K |
Les dark templars (DT) sont des unités pédestres
camouflées et donc invisibles aux yeux de vos ennemis
si ces derniers n'ont pas de détecteurs. Ils n'ont
pas l'air comme ça mais ils font tout de même
40 points de dégats par coup alors si vous jouez contre
protoss, ça peut valoir la peine de perdre deux minutes
et de mettre 2 détecteurs dans votre base, surtout
que le rush de dark templars est assez fréquent sur
battle.net (moins qu'une masse goon quand même c'est
dommage arf!!!). Faites néanmoins attention lorsque
vous les maniez parce que les DT sont plutôt fragiles
et pas du tout résistants.
=1,=0,dommages=40,
HP= 40/40 80/80
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1
armure, +1
bouclier et
+3 dommage.
NB: tout comme les templars, les DT peuvent fusionner pour
créer les dark archons.
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Coût:4(+2
templars)
Raccourci: R
|
Les templars
ont la possibilité de fusionner et de donner naissance
à une toute nouvelle unité qu'est l'archon,
totalement différente des templars de départ.
Les archons ne possèdent plus les sorts des templars
et ne possèdent d'ailleurs aucun sort. Il s'agit d'une
unité du type corps à corps qui peut attaquer
aussi bien sur terre que dans les airs. Faites attention si
vous jouez contre terran car comme vous l'aurez remarqué,
les points de vie des archons sont essentiellement dus à
son bouclier hyper renforcé. Méfiez vous donc
des vessels et de leur emp shockwave capable de déplumer
notre ami.
=0,=0,dommages=30,
HP= 350/350 10/10
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1
armure, +1
bouclier et
+3 dommage |
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Coût:4(+2
dark templars)
Raccourci: R |
Les darks
templars ont eux aussi la possibilité de fusionner
pour donner naissance aux dark archons.Les dark archons
n'ont plus la faculté de pouvoir attaquer mais peuvent
lancer des sorts bien intéréssants. Initialement
juste après la fusion, ils possèdent le feedback,
qui tranforme les points d'énergie de l'unité
en point de dégats. En d'autres tremes, si vous lancez
feedback sur une unité à énergie qui
vient juste d'être crée(EN=50/200), celle-ci
se verra infliger 50 points de dégats. La seconde aptitude
de ces dark archons est le mind control qui convertit une
unité ennemie servant par la suite vos troupes et attaquant
ses créateurs. Leur dernier sort est le maelstrom qui
immobilise pendant quelques secondes l'unité organique
ciblée.
=1,=0,
HP= 200/200 25/25, EN=50/200
Ses aptitudes sont les suivantes, accessibles au templar archive:
feedback
pour 50:
renvoie en points de dégats le nombre de points d'énergie(EN)
que possède l'unité ciblée.
mind control
pour 150:
convertit l'unité ennemie ciblée qui rejoint
alors vos troupes.
maelstrom
pour 100:
immobilise pendant quelques secondes l'unité ciblée.
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1
armure, +1
bouclier.
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Coût:2002
Raccourci: S |
Les shuttles
ont pour seul but de transporter des groupes d'unités
d'un endroit à un autre de la map. Ils peuvent transporter
2 goons, 4 zealots, 4 dark templars, 4 templars ou encore
2 reavers. Ils sont assez pratiques pour transporter templars
et zealots mais beaucoup moins pour les goons. Ils sont souvent
utilisés en début de partie pour les drops de
reavers. Sachez que les shuttles ne sont pas l'unique moyen
de transport des unités chez les protoss. L'arbiter
(que nous verrons un peu plus loin) possède une capacité
lui permettant lui aussi de transporter des unités.
=1,=0,
HP= 60/60 80/80
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1
armure et +1
bouclier. |
|
Coût:
2001004
Raccourci: V |
Les reavers
sont des chenilles mécaniques lançant des boules
à tête chercheuse explosives. Avant de pouvoir
les lancer, il faut les "fabriquer sur place" c-à-d
qu'il faut que la chenille en crée avant de pouvoir
attaquer. Ces boules s'appellent des scarabs et chaque scarab
coûte 15.
Initialement, un reaver peut en conserver 5 préalablement
construits mais une amélioration permer de doubler
cet effectif. L'effet explosif de ces scarabs est particulièrement
dévastateur et chaque scarab peut tuer à lui
seul un grand nombre d'unités. Ces chenilles sont souvent
utilisées en début de partie pour ce qu'on appelle
le "drop reaver". Il s'agit de larguer le plus tôt
possible deux reavers dans les péons de la base ennemie.
Sachez que si cette technique est bien effectuée, elle
rendra les chances de gagner de l'adversaire quasiment nulles.
=0,=0,
dommages=100, HP= 80/80 100/100
Peuvent subir les améliorations suivantes, disponibles
au Robotics Support Bay:
qui augmentent le nombre de points de dégats des scarabs
de 25
qui permet au reaver de stocker juqu'à 10 scarabs au
lieu de 5 auparavant.
Peuvent également subir 3 fois les upgrades +1
armure,+1
bouclier
|
|
Coût:25751
Raccourci: O
Detector |
Les observers
sont de petits robots volants invisibles (vivi c'est permanent)
bien utiles pour la découverte de la map et la détection
d'unités camouflées. Initialement assez lent,
ce défaut peut être corrigé ainsi que
sa porté de vision de départ.
=0,=0,
HP= 20/20 40/40
Peuvent subir les améliorations suivantes, disponibles
à l'observatory:
qui augmente la vitesse de déplacement des observers.
qui augmente la porté de vue des observers.
Peuvent subir 3 fois les upgrades +1
armure et +1
bouclier |
|
Coût:
2751253
Raccourci: S |
Le scout
est la première unité d'attaque volante des
protoss. Ils peuvent tirer aussi bien sur terre que dans les
airs. Ils sont toutefois bien plus efficaces pour attaquer
en 'haut' plutôt qu'en 'bas'.Leur vitesse de déplacement
est également suffisamment elevée pour pouvoir
s'enfuir en cas de grosse attaque. En bref, le scout est une
unité moyenne: sachez gérer vos ressources .
Si vous avez la possibilité et donc les ressources
pour créer carrier, alors faites carrier, sinon un
compromis scout+ corsair peut s'avérer utile.(personnellement
je les aime po....arf)
=0,=0,
dommages=8(air-sol),
dommages=28 (air-air), HP= 100/100
150/150
Peut subir les améliorations suivantes, disponibles
au Fleet Beacon:
qui augmente la porté de vue des scouts.
qui augmente la vitesse de déplacement des scouts.
Peut subir 3 fois les upgrades +1
armure,
+1 bouclier et +1
dommage pour
et +2 dommage pour
|
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Coût:
1501002
Raccourci: O |
Les corsairs
font partis des nouvelles unités de Brood War. Ils
ne peuvent attaquer que dans les airs et possèdent
une puiisance d'attaque assez faible. Cette faible puissance
de tir est compensée par une cadence de tir élevée
qui font des corsairs une unité très intéressante.
N' hésitez pas à en faire 2 ou 3 au cours d'une
partie, il y a très peu de chances que vous n'en ayez
pas besoin. Ils sont par exemple extrêmement efficaces
pour contrer les drops ou encore détruire les unités
de reconnaissance telles que overlord ou observer. Ces petits
vaisseaux disposent également d'une aptitude interessante
le disruption web qui crée un champ d'énergie
empéchant les unités terrestres ainsi que les
batiment de défense(bunker, sunken...) d'attaquer.
Ce sort ne dure pas très longtemps mais peut se réveler
très efficace dans certaines situations. Il est intéressant
de noter également que le temps de construction de
ces vaisseaux est relativement court, sachez en profiter donc.
Peut subir les améliorations suivantes, disponibles
au Fleet Beacon:
=1,=0,
dommages=5, HP= 80/80 100/100,
EN=50/200
Disruption web pour 125:
crée un champ d'énergie qui empêche les
unités et bâtiments de défense d'attaquer.
donne +50 en EN.
Peut subir 3 fois les upgrades +1
armure,+1
bouclier et
+1 dommage
|
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Coût:
1003504
Raccourci: A |
Les arbitres
sont les unités "stratégiques" des
airs chez les protoss. Ils peuvent cependant attaquer dans
les airs mais leurs atouts résident dans leurs aptitudes.
La première permet de créer des sphères
autour des unités ennemies ciblées les empéchant
de faire quoi que ce soit. La deuxième, beaucoup plus
intéressante et beaucoup utilisé par les jouers,
c'est le recall. Une fois que l'arbitre a suffisamment d'énergie,
il peut téléporter un bon nombre de vois troupes
d'un endroit à un autre de la carte. Pour cela, amenez
l'arbitre à l'endroit où vous voulez téléporter
vos unités (dans la base adverse ca me paraît
pas mal arf) et lancer recall sur un groupe de vos unités(regroupez
les au maximum avant de lancer le spell). Les unités
téléportées apparaitront alors sous l'arbitre.
Dernier intérêt des arbitres et pas des moindre,
toutes (oui toutes) vos unités qui se trouveront à
proximité de l'arbitre dans les airs ou sur terre seront
invisibles donc si vous attaquez avec arbitres, pensez à
détruire en premier les détecteurs.
=1
,=0,
dommages=10, HP= 150/150 200/200,
EN=50/200
Peut subir les améliorations suivantes, disponibles
à l'Arbiter Tribunal:
recall pour 150:
.téléporte un groupe d'unité sous l'arbitre
crée des sphères autour des unités ciblée
leur endant totalement impuissantes.
donne +50 EN
Peut subir 3 fois les upgrades
+1 armure, +1
bouclier et
+1 dommage
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Coût:
3502506
Raccourci: C |
Les carriers
sont avec les battlecruisers des terrans les unités
volantes les plus puissantes et sont même les unités
les plus puissantes du jeu. Ils sont à la fois résistants,
puissants, rapides(sans trop exagérer). Leur mode d'attaque
est toutefois un peu original. Les carriers ont la possibilité
de créer des petits vaisseaux intermédiares
(interceptors) qui ne sortent que pour attaquer et qui font
8 points de dégats. Initialement un carrier détient
0 interceptor et peut en stocker jusqu'à 4.
=4
,=0,
dommages=6 par interceptor, HP= 150/150
300/300
Son unique (mais indispensable)amélioration est la
suivante, disponible au Fleet Beacon:
donne +4 max interceptor
Peut subir 3 fois les upgrades +1
armure, +1
bouclier et
+1 dommages par interceptor
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